• --L'équilibrage ultime ?--

     

     Bonjour à tous et bonne année 2019 !

    Je met à jour cette section car un joueur m'a récemment fait transmettre une mise à jour v5 (un patch quoi...) que je ne connaissais absolument pas (étant trop jeune à l'époque).

     

    Il s'avère que ce patch a résolu tous les problèmes d'équilibrage de la v5 que je rencontrais sur mes parties, y compris les ENORMES failles que je rencontrais sur des affrontements notamment avec les hommes lézards.

    Autant vous le dire, ce patch change la donne !

    Les voici, malheureusement en anglais:

    patch01
    patch02
    patch03

     Merci à Geoffrey notre ami belge pour sa contribution ;-)

     

    EDIT DU 17/05:

    Et hop voici les patchs en français cette fois :) ainsi que divers articles et gabarits parus dans les white dwarf anciens:

    Me contacter par mail pour recevoir les fichiers (pb de compte hebergement avec les pdf): doomhammer80NOSPAM@laposte.net

    (ne pas écrire le NOSPAM)

    Merci à Pierre.C pour sa contribution ! ^^

     

     

    TRADUCTIONS DE LA V5:

    Warhammer étant un jeu d'origine anglaise et nécessitant une traduction lors de son exportation en France, la v4-v5, comme toutes les versions, possède des erreurs de traduction en français.

    Si la majorité de celles ci ne change heureusement rien au déroulement du jeu, il existe certains paragraphes qui peuvent changer une règle entière ou déséquilibrer le jeu.

    Je me suis procuré les éditions anglaises du livre de règle et du livre de magie pour quelques €uros symboliques, il serait inutile de les mettre en téléchargement ici, je vais plutôt poster au fur et à mesure les quelques erreurs que j'ai pu observer lors du passage à la VF.

    -- Le sort de Haute Magie PILIER DE FINREIR --

    La traduction française de ce sort n'est pas terrible, en français le pilier donne une portée illimitée au lancement des sorts...

    La vraie règle, en anglais et mal traduite par la suite, est la suivante:

    "Lorsque le mage est sur le pilier, il peut voir tout le champs de bataille sans réduction de portée pour ses sorts (ndr: il conserve donc la même portée de lancement des sorts et ne dispose pas d'une portée illimitée comme sur la traduction française). Il peut être attaqué au corps à corps ou se faire tirer dessus uniquement par des troupes volantes. Sur le pilier il dispose d'une sauvegarde d'armure de 2+ et peut se déplacer de 24ps. SI le sort est dissipé, il se pose sans dommages sur le sol."

    Voila qui change l'effet de ce sort n'est ce pas ?

     

    -- Le sort de Haute Magie PILIER DE FINREIR --

    La traduction française de ce sort est abominable, en français le pilier donne une portée illimitée au lancement des sorts et le mage ne peut être pris pour cible que par des créatures volantes (tir ou cac)...

    La vraie règle, en anglais et mal traduite par la suite, est la suivante:

    "Lorsque le mage est sur le pilier, il peut voir tout le champs de bataille sans réduction de portée pour ses sorts (ndr: il conserve donc la même portée de lancement des sorts et ne dispose pas d'une portée illimitée comme sur la traduction française). Il peut se faire tirer dessus (ndr: par n'importe quelle troupe équipée d'armes de tir, même depuis le sol). Il peut être attaqué au corps à corps uniquement par des troupes volantes. Sur le pilier il dispose d'une sauvegarde d'armure de 2+ et peut se déplacer de 24ps. SI le sort est dissipé, il se pose sans dommages sur le sol."

    Voila qui change beaucoup l'effet de ce sort n'est ce pas ?

     

    -- Le sort de Haute Magie FLAMMES ARDENTES et TEMPETE --

    Les traductions de ces 2 sorts laissent penser que le sort s'inflige "au début de la phase de magie de chaque joueur" ce qui signifie que ces 2 sorts appliquent leurs effets AVANT que l'adversaire ne puisse tenter de les dissiper durant sa propre phase de magie.

    Il s'agit bien évidemment d'une erreur, les textes anglais n'indiquent nulle part que ses effets s'appliquent AU DEBUT de chaque phase, mais bien DURANT chaque phase magie suivante. Aussi l'adversaire peut tenter de le dissiper avant que ses effets n'agissent lors de sa propre phase de magie.

    D'une manière générale, tous les sorts agissent de la même façon, si vous trouvez des sorts d'autres domaines indiquant "au début de chaque phase de magie, y compris celle de l'adversaire", considérez que la victime subissant le sort peut tenter de le dissiper avant que son effet s'applique car il s'agit dans 99% des cas d'une simple erreur de traduction (et bien souvent de compréhension).

     

    C'est tout pour le moment, dès que je trouve d'autres erreurs de trad je les posterai ici,

     

    BON GAME !

     

     

     


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  • Les règles de la v5 sont très similaires aux règles de la v8, mais sont néanmoins plus simples.
    Préférant me concentrer sur les livres d'armee, je ne vais pas mettre l'exemplaire à disposition pour le moment.

     

     

    En attendant que je le publie je vous donne les principaux points de règles susceptibles de différer de la version 8.

    Gabarits v5:
    1/terminé.
    2/terminé.
    3/terminé.


    Fiche de référence 1: terminé.

    Fiche de référence 2: terminé.

    Livre de règles v5: terminé.

    En v5:

    1/ Composition de la liste:
    50% persos / 50% troupes
    Specificités selon chaque livre d'armee.

    2/ Les tirailleurs:
    N'utilisent jamais le commandement des personnages. Uniquement le leur, meme si un perso les rejoint. Ne relancent pas test raté en cas de grande bannière. En cac, les soldats qui ne sont pas en contact peuvent tirer sur les unites ennemies en dehors du combat. Espace de 2pas entre chaque figurine (et non de 1 pas.).

    3/ Cavalerie légère:
    Est considéré comme cavalerie légère un cavalier qui a 5+ maximum de sauvegarde. Une save a 4+ ou moins devient cavalerie normale.

    4/ Unites volantes:
    3 possibilites de mouvements:
    - soit mouvement normal (sur leur profil)
    - soit mouvement de 24 ps en "bond par dessus la table". (et non de 20 ps).
    - soit mouvement vers la haute altitude:
    Si l'unite s'envole a haute altitude, cela lui prend tout son mouvement, elle est sortie du champs de bataille, mettez la par exemple sur une chaise à coté de votre table de jeu, et personne ne peut la prendre pour cible car elle est trop haut dans le ciel (au dessus des nuages), sauf par les unites ennemies se trouvant a haute altitude aussi, et uniquement en phase de corps a corps. Les armes de tir (arcs, fusils etc...) ne peuvent pas etre utilisées a haute altitude. L'unite peut rester autant de temps qu'elle veut en haute altitude.
    Lors des tours suivants, l'unite pourra déclarer la charge sur n'importe quelle troupe ennemie se trouvant à terre sur la table, la charge a h altitude sur troupe terrestre se fait toujours de face (sauf si lil n y a plus de place de face alors ca sera sur le flanc, sinon par derriere).
    Le combat entre unites a haute altitude se deroule comme ça: il s'agit d attaques au passage, donc a traiter comme un corps a corps normal, mais sans replique de l'ennemi (il pourra repliquer a son tour), sans test de moral ni rien d'autre, la psychologie n'est pas prise en compte a haute altitude.

    Règles de la haute altitude:
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    5/ Les décors:
    3 types de decor seulement:
    ---- terrain difficile: 1/2 mouvement
    ---- terrain tres difficile: 1/4 mouvement
    ---- terrain infranchissable: on ne peut pas marcher dessus.
    Oubliez les bois magiques, les bois de sang etc...
    Les forêts bloquent lignes de vue, a l interieur 2 pas de visibilite. Troupes dans la clairiere = malus -1 CT si on leur tire dessus. La clairiere mesure 2 pas (a verifier je ne me souviens plus).

    6/ Charge n'est pas aleatoire. (double mouvement)
    Tir se fait sur 1 rang, et attaque se font generalement sur 1 rang.

    7/ La phase de magie se fait en dernier (apres les corps a corps à la fin de chaque tour)

    8/ Les tirs catapultes/canons se font avec estimation, et non en plaçant automatiquement le gabarit sur les troupes.

    9/ Psychologie:
    peur, terreur, haine, panique, frénésie, indémoralisable, immunisé à la psychologie

    10/ Gabarit d'Artillerie: En v5, le gabarit rond de 5 ps de diamètre N EXISTE PAS.
    Le plus gros gabarit (catapultes, mortiers etc...) est celui de 3ps de diamètre.
    Le plus petit (servant par exemple aux salamandres homme lezard) est celui de 2 ps de diamètre.

    11/ La "sauvegarde invulnérable" s'appelle "sauvegarde spéciale" dans la v5. Elle fait le même effet (ne s'annule jamais etc...) c'est juste le nom qui change.

    12/ Pas de règle "horde". Pas de règle "Puissance d'unité". Tout cela n'existe pas en v5. Seuls les rangs (4 figurines) d'une unité comptent.

    13/ Si le général meurt. Toutes les unités de l'armée font un test de panique.

    14/ Chargé de flanc ou de dos alors qu'on est déja au corps à corps avec un autre régiment ? Test de panique.

    15/ Bestiaire:

    Voici l'excellent bestiaire de la v5 et son système particulier ou presque tous les monstres étaient disponibles pour toutes les races en tant que monture (ex: Karl Franz chevauchant une hydre ou une araignée géante !!!!!!!!!! ) mais également en tant que monstre indépendant lié par la magie !(sans cavalier)
    Ce système de choix de monstre ne réapparaitra que dans le supplément de la v8 (tempête de magie), selon moi un bon point pour la v8.

    Notez que les règles du bestiaire ne se trouvent pas dans le livre "règles" , mais dans le livre "batailles" livré à l'époque avec le livre de règles dans la boite de base.
    Pour ceux qui ont un trou de mémoire, je rappelle que la boite de base de la v5 était fourni avec 2 livres: un livre de règles décrivant... Les règles, et un livre intitulé "batailles" décrivant le fluff général, les races disponibles, des idées de campagnes et de scénarios (un vivier d'idées pour créer ses campagnes personnelles) et les règles des monstres (que je vous donne ci dessous).

    Allez... Je vous laisse découvrir tout ça, j'ai un général bretonnien sur wyvern qui attend d'être joué ! Comment ça c'est pas fluffique !? Qui a dis ça ? ;D

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    A COMPLETER


    4 commentaires
  • Voici quelques avantages/inconvenients que j'ai pu constater entre les versions.

     

    V4:

    Je n'ai jamais joué à la v4.
    Cependant, selon d'autres joueurs plus anciens, celle ci est quasiment identique à la v5,
    de plus tous les livres d'armée v5 (proposés ici même sur ce blog) sont les mêmes livres
    utilisés également pour la v4.
    Les hommes lézards et la bretonnie apparaissent cependant à la v5.

    EDIT du 25/02/14

    Par chance on vient récemment de me "céder" le livre v4 pour quelques euros symboliques, après lecture de celui ci voici donc les quelques points qui diffèrent de la v5:

    - En v4 on joue en 6 tours car après il fait nuit... :) non non je rigole pas c'est vraiment marqué ça. Et ensuite on compte les points.
    En v5 les batailles se jouent à mort (bien qu'il soit suggéré de jouer en tours dans le livre batailles) c'est à dire 0 figurines sur le champ de bataille.

    - En v4 les adversaires a haute altitude peuvent se mettre des coup au passage, se lancer des sorts, et se tirer dessus. En v5 ils se mettent seulement des coups au passage. (A titre personnel je prefere la règle v4)

    - En v4 les musiciens servent à pleins de trucs, en v5 les musiciens servent juste à 2 choses: faire pencher la balance en cas d'egalite dans un cac, et regrouper une unité de tirailleurs.

    - En v4, les tirailleurs au cac ne peuvent pas tirer en dehors du combat, en v5 si.

    - En v4, les blessures occasionnées lors d'un duel comptent dans le résultat de combat, en v5 seul le surplus compte.

    C'est à peu près les seules différences que j'ai relevées entre ces versions "quasi-jumelles" (il y en a peut être d'autres mais elles doivent être très minimes). Je ne sais pas si le système de magie était différent car je n'ai pas le livre, mais en toute honnêteté je trouve le système magie v5 tellement bon, avec ses 8 collèges et ses magies raciales, que du coup ça n'est pas très pénalisant.

     


    V5:

    La v5 fut ma première version, terriblement amusante, les parties sont nerveuses et n'occasionnent aucun temps mort, une liberté quasi totale de création d'armée, l'expression:"les faibles meurent et seuls les plus forts survivent" illustre bien cette version.
    La meilleure à mes yeux. Certains ne l'ont pas aimé, l'accusant de tendre vers le bourrinisme, et donc de manquer de stratégie.


    Dans la mesure ou toute tactique peut aisément se contrer à condition de réfléchir un minimum, l'argument du bourrinisme est donc, à mon sens, caduque; et manifeste surtout d'une méconnaissance de la v5 en profondeur.


    Cependant, je reconnais qu'il s'agit de la version la plus violente à laquelle j'ai joué, en allant plus loin je peux presque dire qu'elle pourrait rebuter les plus jeunes joueurs. (<12 ans)

    Avantages:
    - des livres d'armée qui s'auto équilibrent entre eux sans l'intervention de GW pour rehausser l'un ou l'autre.
    - des illustrations sublimes et colorées, bien que trop lumineuses pour le monde sombre de warhammer, des textes très agréables et très interessants à lire écrits par un adepte du genre (je dois retrouver son nom). Chaque livre a son identité graphique propre.
    - Une magie qui se joue avec des cartes et non avec des dés (voir mon article "Warhammer: supplément Magie) tel un mini jeu de poker.
    - des Héros... Héroiques ! Des duels virils !
    - des combinaisons originales ! (Sorcier sur scorpion géant ??????? :D)
    - Le vol à haute altitude ! Le combat à haut altitude et le plongeon sur le champ de bataille !
    - Un bestiaire et des objets magiques accessibles à tout le monde.

    Inconvenients:

    - Certains objets magiques font passer à coté de certains aspects intéressants du jeu, et c'est dommage. (je pense notamment au "baton interdit" pour ceux qui connaissent...)

    - 50% maximum de personnages c'est un peu lourd il faut bien l'avouer, si j'avais été concepteur j'aurai placé la barre à 25% maximum cela aurait été plus efficace. (voir mon article "Quelques conseils pour éviter les frustrations")

    - Vers la fin de la v5, les morts vivants ont été scindés en 2 races différentes... Pourquoi ????

    - Il y a vraiment moyen de faire pleurer un jeune joueur si vous jouez contre lui, ça je l'ai déja vu. Notamment à cause du manque de recul que peut avoir un gamin face à son régiment de 20 figurines qui vient de se faire anéantir par un seul personnage bien équipé.

    Par généralité humoristique je dirai que ces enfants sont peut être aujourd'hui ceux qui haîssent le plus la v5. A méditer au second degré. :D

     

     V6:

    Aaaaah la v6 et son fameux Hordes sauvages temporaire !
    Premiers pas dans la dérive commerciale, mais le jeu reste encore praticable, bien que frustrant.
    De nombreuses troupes originales ont été supprimées, ce qui est étrange pour un jeu qui se veut fantastique (et non réaliste).
    La magie ? Oubliez la, nous sommes loin, très loin de la v5; celle ci n'a désormais quasiment plus aucune influence sur la bataille, mais il y a pire: le jeu de cartes a été supprimé ! Place aux dés du début à la fin !

    La v6 commença également à introduire la notion d"unité de base, unité speciale, et unité rare". 
    Certaines troupes exotiques furent supprimées. J'entend par exotique les troupes fantastiques (monstres, machines fabuleuses...). Mais ce fut encore très léger.
    Ce fut supportable, je me tus et continua à jouer, pendant que d'autres, les plus anciens de mon club, abandonnèrent warhammer, dégoutés. Puis, vint la v7: selon moi un échec.

    Avantages:
    - Une tentative d'équilibrage a été faite, si celle ci fonctionnait bien tant que nous utilisions le Hordes sauvages fourni par GW, une fois les livres d'armée sortis, les armées ont littéralement manqué d'égalité entre elles.
    - certains ajouts "gadgets" sympas dans les livres d'armée, comme les marques hommes lezards.
    - Apparition des royaumes Ogres: l'idée de créer des ogres est intéressante mais...
    - Apparition des familles/lignées de vampires. (chacune avec ses forces/faiblesses)

    Inconvénients:
    - le système de magie est lourd, pour un résultat très moyen sur le champs de bataille.
    - Accès au bestiaire supprimé, désormais chaque armée possède ses propres monstres.
    - Idem pour les objets magiques.
    - Dans leur tentative d'équilibrage, les catégories de troupes ont été mises sur un même pied d'égalité, exemple: 5 endurance maximum pour les personnages.
    - ... l'histoire des Royaumes ogres sent très fort le marketing. (une gueule géante en guise de dieu ? C'est une blague ? Un gamin de 8 ans aurait pu inventer cette histoire...)
    - Les morts vivants scindés en deux livres de façon obligatoire ! Fini les morts vivants mixant Khemri et Vampires dans une même armée.
    - Le vol a haute altitude supprimé !


     V7:

    Voici la coupable, celle qui m'a fait stopper warhammer durant des années. Je ne m'attarderai pas dessus car elle contient tous les défauts de la v6 énumérés ci dessus; mais en possède d'autres également. J'entend beaucoup de joueurs se plaindre de la v7 il y a une raison à cela.


    avantages:
    - Ceux qui voient warhammer comme un simple jeu d'echec avec fig fantastiques plutot qu'un wargame rolistique trouveront leur bonheur avec cette version.

    inconvenients:
    - Tous les inconvenients de la v6.
    - Manque de logique dans certains passage de règles.
    - Des erratas à n'en plus finir.
    - certaines armées ont été "réorientées" vers une tactique différente de celle à laquelle nous étions habitué.
    Exemple: l'empire qui a une tactique se basant sur les machines en v5 et v6,  voit sa strategie orientée plutot sur ses chevaliers en v7, et les machines passent au second plan.
    autre exemple: les elfes sylvains, (qui ont le meme livre depuis la v6) ayant une strategie se basant sur le tir d'embuscade, voit sa strategie orientée sur plus de corps a corps, ce qui peut alterer le gout de certains joueurs pour la tactique sylvaine.
    - des parties trop synthétiques... Uniformisées comparé à la v5.
    - L'esthetique de la couverture des LA est hideuse et témoigne de cette volonté d'homogénisation. (après les gouts et les couleurs...)

    V8

    Nous y voila, en 2012.
    L'arrivée de la v8 (avec 2 ans de retard pour moi) me redonna le gout de jouer à Warhammer, c'est sa grande qualité, du moins au début, ne serais ce que grâce au retour des créations d'armée semblables à la v5 d'antan,
    ainsi qu'un systeme de magie redevenu aussi puissant qu'en v5...

    Il semblerait que Games Workshop ait voulu revenir sur ses pas... Trop tard pour moi... 

    Malheureusement je constate dans cette v8 que le jeu reste trop aléatoire et surtout limité en termes de nombre de dés de magie.
    La gestion des décors très discutable et les charges sont également devenues aléatoires;  combinez à cela le maintien des unités fabuleuses et extraordinaires dans la catégorie des unités que l'on ne voit jamais sur une table de jeu,
    vous obtenez un "Warhammer, le jeu des batailles fantastiques"  combinant tous les défauts de la version 5 et tous les défauts de la version 7 en terme "d'ambiance" (en gros on a l'impression de jouer dans le vide...), car techniquement la v8 montre tout de même une volonté de combler les problèmes de règles qu'avaient les versions antérieures, ce qui n'est pas un mal en soi.
     

    avantages:
    - La variété de figurines présentes dans les livre d'armée a augmenté.
    - Le système de Magie aurait été excellent sans les piliers de pouvoir (que viennent ils foutre ici ?) et sans les dés. (retour au système des cartes)
    - retour a la constitution de la liste à 50/50 (sauf pour les seigneurs à 25% ce qui est ENCORE une bridation.)

    inconvenients:
    - Charge aléatoire
    - Le gabarit des machines de guerre qui s'ajuste automatiquement sur le régiment ??? Ou est passé le plaisir de l'estimation ???
    - Manque de logique dans certains passage de règles.
    - Certaines nouvelles troupes ont un fluff vraiment mauvais, on ne sait pas d'ou sortent ces unités...
    - Gestion des décors devenue... Comique...

    (Exemple: Mon capitaine, il y a une rivière...Mais... est ce vraiment de l'eau ? Ou est ce de la lave ? Comment le savoir à part marcher dedans et voir ce qui se passe... Hum...)

    - Le supplément "Tempête de magie" est déséquilibré, d'un coté nous avons des stratégies de placement de troupes façon "échecs" à effectuer tout en finesse, en parallèle on nous sort une magie qui peut dévaster la table entière en un tour... J'avoue ne pas comprendre ce changement brutal de comportement au cours d'une même partie.

    A SUIVRE


    13 commentaires
  • Aaaaaah ! Le supplément Magie.

    Que dire à part qu'il s'agit tout simplement du meilleur système de magie mis en place par Games Workshop à partir de la v4.
    Pour avoir testé les versions suivantes, je peux affirmer sans retenue que le système de dés n'est franchement pas super, en fait ce que j'aimais bien avec le système de cartes, c'est que cela permettait de varier le style de jeu cours de la partie. 

    Durant toute la bataille, nous passions notre temps à lancer des dés par myriades complètes, alors quand vint le temps de lacher les dés pour saisir les cartes, cela nous sortait un peu de la routine et apportait une touche très personnelle à la magie.

    Je me souviens d'avoir fait des parties ou nous étions 2 joueurs dans le même camp (donc 4 autour de la table), nous ne jouions que 2 armées l'une contre l'autre, moi je m'occupais de la phase mouvement tir et corps a corps pour toutes les troupes sauf les sorciers, et mon camarade était le général responsable des sorciers et de la phase de magie, c'était lui le spécialiste du bluff ! (Oui oui le bluff, comme au poker...)

    Ce temps la est révolu est c'est bien dommage ! Même si je garde un oeil sur l'actualité, je ne peux m'empêcher d'émettre de sérieux doutes sur l'avenir de Warhammer. Enfin, cela est un autre sujet (voir politique commerciale de Games Workshop)

     

     

    Mis à part, qu'en est il de cette magie dont je chante les louanges à tue tête ?

    Petit tour d'horizon sur les différents domaines, attachez vos ceintures c'est parti:

    1/ Haute magie: Terminé.
    Un des domaines les plus puiss
    ants, plutot tournée sur la défense que l'attaque.

    2/ Magie noire:
    Terminé.
     Domaine puissant, plutot tourné sur l'attaque que la défense.

    3/ Magie guerrière:
    Terminé.
    La plus commune et utilisée, beaucoup de sorts disponibles, effets moyens.

    4/ Nécromancie:
    Terminé.
    Domaine archi connu et craint de la communauté pour son terrible sort "vieillissement"

    5/ Magie Waaagh:
    Terminé.
    Que cette magie est drole. Domaine dangereux pour le sorcier qui l'utilise (l'ancêtre du fiasco :D).

    6/ Magie skaven:
     Terminé.
    Magie ayant une puissance monstrueuse, mais très dangereuse pour le sorcier qui l'utilise. (attention au sort "Peste" vous allez pleurer... :D )

    7/ Magie nain du chaos:
    Terminé. (Merci à Rubeus pour sa contribution)

    8/ Magie de Tzeench: Terminé.

    9/ Magie de Slaanesh: Terminé.


    10/ Magie de Nurgle: Terminé.

    Cela fait beaucoup n'est ce pas ? Mais attendez, ce n'est pas fini ! Et les collèges de Magie alors ??
    Allez hop c'est reparti pour un tour !

    (Ces sorts ne possèdent pas de cartes, ils sont décrit uniquement dans le livre supplément Magie disponible plus bas)

    1/ College d 'amethyste
    2/ College doré
    3/ Collège d'ambre
    4/ Collège lumineux
    5/ Collège céleste
    6/ Collège gris
    7/ Collège flamboyant
    8/ Collège de jade
    9/ Magie des glaces (Kislev): Seul l'Empire a accès à cette magie car pour l'utiliser il faut avoir dans son armée au moins un régiment de Kislévites. (ou alors en tant qu'alliés d'autres races)

    Notez que contrairement aux magies générales plus haut, les collèges de magie permettaient aux joueurs les utilisant de maintenir secrets les sorts obtenus dans un domaine, ainsi l'ennemi ne savait absolument pas quels sorts possédait un sorcier issu d'un domaine collégial jusqu'à ce qu'il en subisse les effets. (l'ennemi pouvait toutefois se douter si le quota de sorts était atteint)

    On se retrouve donc avec 19 domaines différents de magie... J'entend déja les réactions: "Wouaaaaaa ! Mais alors cela veut dire qu'avec mes elfes sylvains je peux faire de la nécromancie !!!!!"

    Oula oula oula pas si vite.... Ne nous emballons pas. Chaque race n'avait accès qu'à un ou plusieurs de ces domaines. Il est naturel que les hauts elfes n'aient pas accès à la magie du chaos par exemple...
    Les orques n'avaient accès qu'aux sorts de la Waaagh par exemple...

    CEPENDANT.... Il existait des objets magiques qui, une fois le sorcier équipé, permettaient à celui ci de choisir le domaine qu'il voulait parmis les 19 cités ci dessus !

    Et ça, on en dira ce qu'on voudra, mais.... Qu'est ce que c'était FUN !!!

    Pour conclure, je met à disposition les règles du supplément Magie, cependant si vous possédez chez vous une version PDF plus "light" niveau poid de ce recueil, je vous invite à me le transmettre afin de réduire le temps de telechargement, et pouvoir en faire profiter tout le monde le plus vite possible.

    (Armez vous de patience, les fichiers sont lourds = environ 2mn d'attente avant telechargement)

    Supplément Magie v5: Terminé.

    Cartes Vent de magie: Terminé.

     ...

    Re re re (mise à jour du 21/03/2013)

     

    Face à l'engouement de plusieurs d'entre vous pour récupérer certaines cartes de la v5, cela m'a motivé pour mettre en ligne les cartes Objets magiques !

    Je tiens donc à remercier les joueurs qui me réclament les archives de cette version et contribuent à la publicité de mon blog.

    Voici les cartes que je suis en train de scanner:

    ARMES MAGIQUES: Terminé.

    ARMURES MAGIQUES: Terminé.

    OBJETS DE PROTECTION: Terminé.

    OBJETS ENCHANTES: Terminé.

    OBJETS CABALISTIQUES: Terminé.

    BANNIERES MAGIQUES:   Terminé.

    Même si le supplément décrit chaque objet magique (et donc laisse supposer que l'on peut se passer des cartes), je vous conseille fortement de les utiliser car si celles ci expliquent avec exactitude comment fonctionne chaque objet magique, c'est loin d'être le cas du livre qui se contente d'effleurer les règles et donne lieu à des déséquilibres dans le jeu à cause justement de ce manque de précision...

     


    12 commentaires
  • Voici un aperçu des livres d'armée de la v5, plus riches en couleurs, avec un historique bien plus développé que la plupart des LA d'aujourd'hui.

    Je suis en train de traiter chaque livre d'armée un par un, sachant que je suis seul à le faire cela risque de prendre un peu de temps. Certains seront de moins bonne qualité car je fais le plus vite possible. Si certains d'entre vous ont déja des versions PDF, ils peuvent me les envoyer cela réduira considérablement mon temps de travail.

    Je vous demanderai également de ne pas ouvrir les fichiers directement sur ce blog, mais plutot de les enregistrer sur votre disque dur (sur l'onglet "terminé" faites cliques droit et "enregistrer la cible du lien sous") et les ouvrir sur votre ordinateur.

    De plus, ils sont assez lourd je n'ai pas pu faire autrement, donc patientez un peu, environ 2/3 mn pour chaque fichier.

    PROBLEMES AVEC LA BANDE PASSANTE:
    Suite à des problèmes avec mon hébergeur à cause notamment de la grande fréquence de téléchargement (victime de son succès ?), je ne suis plus en mesure de mettre les LA sur ce blog, --pour le moment--

    Je vous invite à m'envoyer un mail (onglet "contact" à gauche) ou directement à cette adresse: doomhammer80NOSPAM@laposte.net (sans écrire NOSPAM) et je vous enverrai le tout via Wetransfer.

    Elfes noirs : Mail

    Bretonnie : Mail

    Empire : Mail

    Hommes lézards : Mail

    Nains :  Mail

    Hauts elfes :  Mail
    Hauts elfes 2eme edition:  Mail
     Attention !!! Une erreur s'est glissée dans le LA Haut elfe 2ème édition à la page 79, la baliste à répétition ne coute pas 100 pts mais 50 pts. (Cette erreur fut signalée dans un White dwarf de l'époque)

    Elfes sylvains :  Mail

     

    Royaumes du Chaos : Mail
    Champions du Chaos :  Mail
    Cartes DONS du Chaos et pions de mutations: Mail 

    Chaos v4 complément: article en bas de page. (merci à Aalrihaus pour sa contribution)



    Skavens:
    Mail

    Orques et gobelins :  Mail

    Nains du Chaos (en anglais) :  Mail (Merci a Patatovitch pour sa contribution)

    Mercenaires : Mail
    SUppléments mercenaires White dwarf: (Merci à Tony pour sa contribution)

    Répurgateurs
    Géants d'Albion
    général Gazak Khan
    Chevaucheurs de loups d'Oglah Khan
    Coqs de combat de Lupin Croupe
    Chevaucheurs de Tichi Huichi
    Generaux mercenaires (regles supplémentaires)

    Appel à contribution: je suis à la recherche des règles mercenaires suivantes, parues dans les white dwarf de 1998-1999:

    --- la compagnie maudite
     

    ainsi que peut être d'autres que je ne connais pas.


    Morts vivants : Mail


    Sission morts vivants (apparue à la fin de la v5)
    ======> Comtes vampires:
     Mail

    ======> Rois des tombes :  Mail (Merci a Pouyss pour sa contribution)

    La sission mort vivant c'est quoi ?

    Et bien c'est très simple, auparavant il existait un seul livre d'armée nommé "morts vivants" (telechargeable ci dessus) car il contenait TOUS les morts vivants du Monde de Warhammer; quel que soit le royaume d'ou il provenait.
    Puis un jour, GW a eu la fausse bonne idée (selon moi) de se dire: "Puisqu'il existe des morts vivants de plusieurs provinces différentes du monde, alors nous allons séparer les morts vivants en 2 livres d'armée distincts, chacun correspondant à son propre royaume".

    Ainsi 2 livres d'armée furent crées pour l'occasion, en gros (je résume et vous épargne les détails): les morts vivants du désert style égypte antique "la momie", et les morts vivants style bram stoker et son dracula des pays de l'est...

    Bon... Inutile de vous dire que je trouve l'idée complètement foireuse.
    Moi, voyez vous, quand j'affronte des morts vivants à warhammer, excusez moi le terme mais: j'en ai absolument RIEN A FOUTRE de savoir d'ou viennent les morts en face.
    Je sais pas moi, imaginez vous dans un film d'horreur avec des zombies, des squelettes etc... Que les morts soient asiat, europeens ou franc maçons livreurs de pizza, on en a rien a cirer !

    Le mort, lui, il n'a qu'une idée en tête c'est de vous bouffer le cerveau ! Qu'il soit comte vampire ou roi des tombes, un mort est un mort !

    Alors vous allez me dire: "Oui mais... les unites ne sont pas les memes et la strategie des 2 armees ne sont pas les memes..."
    Ah ? Mais qu'est ce vous croyez ? Qu'il y a eu une innovation en separant les 2 books ? Ca serait trop beau !
    Dans le livre de base "morts vivants" TOUTES les unites des 2 armees etaient presentes ENSEMBLES ! A vous de constituer vos listes comme bon vous semblait ! Si vous vouliez faire une liste d'armée plutôt roi des tombes vous pouviez le faire, idem avec les vampires ! Alors qu'en séparant les deux maintenant on se retrouve juste avec moins de liberté dans nos listes.

    GW s'est juste contenté de supprimer des regiments a l une des deux armees... Et a rajouter des trucs inutiles mais très fluffiques comme le carrosse noir par exemple (qui, je vous l'accord, est baleze :) ).

    Et qu'on ne me sorte pas l'argument du fluff, parce que dans ce cas la je vous rétorque: separons les orques et les gobelins, separons les guerriers des clans skavens, separons les provinces de l'Empire ! Separons les 4 dieux du chaos en 4 livres d armee distincts !

     


    ------COMPARATIF LIVRE DU CHAOS V4----  
    (merci à Aalrihaus pour sa contribution)


    La plupart des Livres d'Armée de la v5 Warhammer sont en réalité les livres qui étaient utilisés également pour la v4, et mis à part certaines rééditions pour la v5, la plupart de ces ouvrages sont identiques d'une version à l'autre.
    Le livre "Chaos" de la v4 diffère de la v5, mais les différences entre les deux sont tellement minimes que je ne le propose pas sur ce blog.

    boite v4: boite v5:

    Aalrihaus nous propose d'effectuer un comparatif entre ces deux ouvrages, l'un complétant l'autre:

    -----Les différences:-----

    1/ Composition de la liste d'armée v4:
    - La séparation entre les 3 races n'existe pas, la composition des armées s'effectue comme ça:
    0-50% de Héros/Personnages
    25%+ de Régiments
    0-50% de Démons
    0-25% de Monstres
    0-25% d'Alliés.
    Le Général doit être un Seigneur du Chaos.

    2/ Marques du Chaos v4:
    - Les marques sont gratuites.
    - Un personnage portant la marque de Tzeentch dissipe sur 4+ un sort le visant.

    3/ Troupes v4:
    Dragons-Ogres, Harpies et Trolls du Chaos sont dans la catégorie régiments et personnages.

    4/ Points des troupes v4:
    Champion Chaos       91pts,
    Héros Chaos             193pts,
    Seigneur Chaos         305pts,
    Seigneur Mino            380pts,
    Héros Mino                 240pts, 
    Champion Mino           110pts,
    Buveur de Sang          800pts,
    Grand immonde          750pts,
    Duc Changement        700pts,
    Gardien Secret            750pts,
    Grande Bannière         243pts:
    en v.4= +1CT/+1E/+1I/+1Cd


    -----Les ajouts de la v5:-----

    Princes Démons,
    Ogres,
    Champions Démons (et par extension pas de Grande bannière démoniaque ou Hommes-Bêtes),
    Bête de Nurgle en tant que monture,
    Enfants du Chaos,
    Maitre de meute,
    Maraudeurs.

     
    -----Les suppressions de la v5:-----

    1/Troupes v4:

    Centaures du Chaos 23pts/u.

     M   CC   CT   F    E   PV    I   A  Cd

     8     3      4    4     3    2     3   2   7
    équipement de base: haches, épées et autres armes à une main.
    Sauvegarde: aucune
    Options:Armes à deux mains +2pts/u.Hallebardes +2pts/u.deuxième arme de base +1pt/u. Bouclier +1pt/u.Lances +1pt/u.Armure légère +2pts/u.Arcs +2pts/u.
    L'unité peut avoir un étendard magique, il peut être dédié à l'un des Dieux du Chaos.

    Les centigors sont parfaits pour représenter les centaures de l'époque...


    2/Personnages v4:

    Si votre armée inclus au moins une unité de Centaures vous pouvez inclure un seul Seigneur Centaure.
    0-1 Seigneur Centaure 314pts

     M   CC   CT   F    E   PV    I   A  Cd

      8     6     7    5     4     4    6   5    9
    Le Seigneur Centaure peut porter jusqu'à 3 Objets magiques mais aucune Récompense du Chaos (seuls les Champions et Sorciers "Humains" peuvent)

    Si votre armée inclus au moins une unité de Centaures vous pouvez inclure de(s) Héros Centaure(s)
    Héros Centaures    199pts

     M   CC   CT   F    E   PV    I   A  Cd

      8     5     6    5     4    3     5   4    8
    Le Héros Centaure peut porter jusqu'à 2 Objets magiques mais aucune Récompense du Chaos (seuls les Champions et Sorciers "Humains" peuvent)

    Champions Centaures    93pts

     M   CC   CT   F    E   PV    I   A  Cd

      8    4      5    5     3    2     4   3   7
    N'importe quel régiment de Centaures  peuvent être commandés par un Champion Centaure qui portera le même équipement que l'unité.
    Il peut être équipé d'un Objet Magique mais aucune Récompense du Chaos.


    3/Monstres v4:
    Gorgone               110pts
    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
    4    4     3   4   4   3   5  1   9

    Peur, Peau de Pierre (4+)
    Morsures venimeuses : inflige 1d3 blessures au lieu d'une seule.
    Pétrification:
    Durant la phase de magie la Gorgone du Chaos peut tenter de pétrifier une cible visible dans un rayon de 8" , cette capacité compte comme un sort et peut donc être dissipé ou contré par des objets immunisant contre la magie, cette capacité ne demande aucune cartes de pouvoir pour être lancée. La cible du sort doit faire un test d'initiative (un 6 est toujours un échec) ou bien être pétrifié (et donc Mort)


    4/Personnages spéciaux v4:
    Comte Mordrek, le Damné                  314pts
    +50pts pour l'épée du Changement
    +10pts pour une armure du Chaos
    +50pts pour la Living Damnation (pas encore bien traduit cette partie) [récompense du Chaos]
    C'est un personnage indépendant qui ne peut ni être général ni rejoindre une unité.

                                                 M    CC   CT  F   E    PV  I   A  Cd
    Comte Mordrek le damné      4    9    9   5   5    3   9   5  10
    Destrier du Chaos                  8    4    0   4   4    1   4   1  5

    Equipement de Mordrek :
    Epée du Changement, Living Damnation, armure du Chaos et Bouclier, Destrier du Chaos caparaçonné.

    Living Damnation: Au début de chaque tour tirez une carte Don du Chaos du dessus de la pile. Celui ci ne peut être utilisé que par Mordrek, recommencez au début de chaque tour.
    Vous ne pouvez posséder que 3 cartes Dons du Chaos en même temps, si vous en avez plus, vous devez en défausser une.
    Eternel Labeur, Oeil des Dieux et Enfant du Chaos n'ont aucun effet et doivent être défaussées immédiatement.
    Si vous piochez le Duel Cosmique, appliquez l'effet habituel.

    Vous ne pouvez jouer sur Mordrek que les Dons du Chaos obtenus par la Living Damnation.
    Mordrek ne porte aucune marque du Chaos.


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