• Voici quelques avantages/inconvenients que j'ai pu constater entre les versions.

     

    V4:

    Je n'ai jamais joué à la v4.
    Cependant, selon d'autres joueurs plus anciens, celle ci est quasiment identique à la v5,
    de plus tous les livres d'armée v5 (proposés ici même sur ce blog) sont les mêmes livres
    utilisés également pour la v4.
    Les hommes lézards et la bretonnie apparaissent cependant à la v5.

    EDIT du 25/02/14

    Par chance on vient récemment de me "céder" le livre v4 pour quelques euros symboliques, après lecture de celui ci voici donc les quelques points qui diffèrent de la v5:

    - En v4 on joue en 6 tours car après il fait nuit... :) non non je rigole pas c'est vraiment marqué ça. Et ensuite on compte les points.
    En v5 les batailles se jouent à mort (bien qu'il soit suggéré de jouer en tours dans le livre batailles) c'est à dire 0 figurines sur le champ de bataille.

    - En v4 les adversaires a haute altitude peuvent se mettre des coup au passage, se lancer des sorts, et se tirer dessus. En v5 ils se mettent seulement des coups au passage. (La par contre je prefere la règle v4)

    - En v4 les musiciens servent à pleins de trucs, en v5 les musiciens servent juste à 2 choses: faire pencher la balance en cas d'egalite dans un cac, et regrouper une unité de tirailleurs.

    - En v4, les tirailleurs au cac ne peuvent pas tirer en dehors du combat, en v5 si.

    C'est à peu près les seules différences que j'ai relevées entre ces versions "quasi-jumelles" (il y en a peut être d'autres mais elles doivent être très minimes). Je ne sais pas si le système de magie était différent car je n'ai pas le livre, mais en toute honnêteté je trouve le système magie v5 tellement bon, avec ses 8 collèges et ses magies raciales, que du coup ça n'est pas très pénalisant.

     


    V5:

    La v5 fut ma première version, terriblement amusante, les parties sont nerveuses et n'occasionnent aucun temps mort, une liberté quasi totale de création d'armée, l'expression:"les faibles meurent et seuls les plus forts survivent" illustre bien cette version.
    La meilleure à mes yeux. Certains ne l'ont pas aimé, l'accusant de tendre vers le bourrinisme, et donc de manquer de stratégie.


    Dans la mesure ou toute tactique peut aisément se contrer à condition de réfléchir un minimum, l'argument du bourrinisme est donc, à mon sens, caduque; et manifeste surtout d'une méconnaissance de la v5 en profondeur.


    Cependant, je reconnais qu'il s'agit de la version la plus violente à laquelle j'ai joué, en allant plus loin je peux presque dire qu'elle pourrait rebuter les plus jeunes joueurs. (<12 ans)

    Avantages:
    - des livres d'armée qui s'auto équilibrent entre eux sans l'intervention de GW pour rehausser l'un ou l'autre.
    - des illustrations sublimes et colorées, bien que trop lumineuses pour le monde sombre de warhammer, des textes très agréables et très interessants à lire écrits par un adepte du genre (je dois retrouver son nom). Chaque livre a son identité graphique propre.
    - Une magie qui se joue avec des cartes et non avec des dés (voir mon article "Warhammer: supplément Magie) tel un mini jeu de poker.
    - des Héros... Héroiques ! Des duels virils !
    - des combinaisons originales ! (Sorcier sur scorpion géant ??????? :D)
    - Le vol à haute altitude ! Le combat à haut altitude et le plongeon sur le champ de bataille !
    - Un bestiaire et des objets magiques accessibles à tout le monde.

    Inconvenients:

    - Certains objets magiques font passer à coté de certains aspects intéressants du jeu, et c'est dommage. (je pense notamment au "baton interdit" pour ceux qui connaissent...)

    - 50% maximum de personnages c'est un peu lourd il faut bien l'avouer, si j'avais été concepteur j'aurai placé la barre à 25% maximum cela aurait été plus efficace. (voir mon article "Quelques conseils pour éviter les frustrations")

    - Vers la fin de la v5, les morts vivants ont été scindés en 2 races différentes... Pourquoi ????

    - Il y a vraiment moyen de faire pleurer un jeune joueur si vous jouez contre lui, ça je l'ai déja vu. Notamment à cause du manque de recul que peut avoir un gamin face à son régiment de 20 figurines qui vient de se faire anéantir par un seul personnage bien équipé.

    Par généralité humoristique je dirai que ces enfants sont peut être aujourd'hui ceux qui haîssent le plus la v5. A méditer au second degré. :D

     

     V6:

    Aaaaah la v6 et son fameux Hordes sauvages temporaire !
    Premiers pas dans la dérive commerciale, mais le jeu reste encore praticable, bien que frustrant.
    De nombreuses troupes originales ont été supprimées, ce qui est étrange pour un jeu qui se veut fantastique (et non réaliste).
    La magie ? Oubliez la, nous sommes loin, très loin de la v5; celle ci n'a désormais quasiment plus aucune influence sur la bataille, mais il y a pire: le jeu de cartes a été supprimé ! Place aux dés du début à la fin !

    La v6 commença également à introduire la notion d"unité de base, unité speciale, et unité rare". 
    Certaines troupes exotiques furent supprimées. J'entend par exotique les troupes fantastiques (monstres, machines fabuleuses...). Mais ce fut encore très léger.
    Ce fut supportable, je me tus et continua à jouer, pendant que d'autres, les plus anciens de mon club, abandonnèrent warhammer, dégoutés. Puis, vint la v7: selon moi un échec.

    Avantages:
    - Une tentative d'équilibrage a été faite, si celle ci fonctionnait bien tant que nous utilisions le Hordes sauvages fourni par GW, une fois les livres d'armée sortis, les armées ont littéralement manqué d'égalité entre elles.
    - certains ajouts "gadgets" sympas dans les livres d'armée, comme les marques hommes lezards.
    - Apparition des royaumes Ogres: l'idée de créer des ogres est intéressante mais...
    - Apparition des familles/lignées de vampires. (chacune avec ses forces/faiblesses)

    Inconvénients:
    - le système de magie est lourd, pour un résultat très moyen sur le champs de bataille.
    - Accès au bestiaire supprimé, désormais chaque armée possède ses propres monstres.
    - Idem pour les objets magiques.
    - Dans leur tentative d'équilibrage, les catégories de troupes ont été mises sur un même pied d'égalité, exemple: 5 endurance maximum pour les personnages.
    - ... l'histoire des Royaumes ogres sent très fort le marketing. (une gueule géante en guise de dieu ? C'est une blague ? Un gamin de 8 ans aurait pu inventer cette histoire...)
    - Les morts vivants scindés en deux livres de façon obligatoire ! Fini les morts vivants mixant Khemri et Vampires dans une même armée.
    - Le vol a haute altitude supprimé !


     V7:

    Voici la coupable, celle qui m'a fait stopper warhammer durant des années. Je ne m'attarderai pas dessus car elle contient tous les défauts de la v6 énumérés ci dessus; mais en possède d'autres également. J'entend beaucoup de joueurs se plaindre de la v7 il y a une raison à cela.


    avantages:
    - Ceux qui voient warhammer comme un simple jeu d'echec avec fig fantastiques plutot qu'un wargame rolistique trouveront leur bonheur avec cette version.

    inconvenients:
    - Tous les inconvenients de la v6.
    - Manque de logique dans certains passage de règles.
    - Des erratas à n'en plus finir.
    - certaines armées ont été "réorientées" vers une tactique différente de celle à laquelle nous étions habitué.
    Exemple: l'empire qui a une tactique se basant sur les machines en v5 et v6,  voit sa strategie orientée plutot sur ses chevaliers en v7, et les machines passent au second plan.
    autre exemple: les elfes sylvains, (qui ont le meme livre depuis la v6) ayant une strategie se basant sur le tir d'embuscade, voit sa strategie orientée sur plus de corps a corps, ce qui peut alterer le gout de certains joueurs pour la tactique sylvaine.
    - des parties trop synthétiques... Uniformisées comparé à la v5.
    - L'esthetique de la couverture des LA est hideuse et témoigne de cette volonté d'homogénisation. (après les gouts et les couleurs...)

    V8

    Nous y voila, en 2012.
    L'arrivée de la v8 (avec 2 ans de retard pour moi) me redonna le gout de jouer à Warhammer, c'est sa grande qualité, du moins au début, ne serais ce que grâce au retour des créations d'armée semblables à la v5 d'antan,
    ainsi qu'un systeme de magie redevenu aussi puissant qu'en v5...

    Il semblerait que Games Workshop ait voulu revenir sur ses pas... Trop tard pour moi... 

    Malheureusement je constate dans cette v8 que le jeu reste trop aléatoire et surtout limité en termes de nombre de dés de magie.
    La gestion des décors très discutable et les charges sont également devenues aléatoires;  combinez à cela le maintien des unités fabuleuses et extraordinaires dans la catégorie des unités que l'on ne voit jamais sur une table de jeu,
    vous obtenez un "Warhammer, le jeu des batailles fantastiques"  combinant tous les défauts de la version 5 et tous les défauts de la version 7 en terme "d'ambiance" (en gros on a l'impression de jouer dans le vide...), car techniquement la v8 montre tout de même une volonté de combler les problèmes de règles qu'avaient les versions antérieures, ce qui n'est pas un mal en soi.
     

    avantages:
    - La variété de figurines présentes dans les livre d'armée a augmenté.
    - Le système de Magie aurait été excellent sans les piliers de pouvoir (que viennent ils foutre ici ?) et sans les dés. (retour au système des cartes)
    - retour a la constitution de la liste à 50/50 (sauf pour les seigneurs à 25% ce qui est ENCORE une bridation.)

    inconvenients:
    - Charge aléatoire
    - Le gabarit des machines de guerre qui s'ajuste automatiquement sur le régiment ??? Ou est passé le plaisir de l'estimation ???
    - Manque de logique dans certains passage de règles.
    - Certaines nouvelles troupes ont un fluff vraiment mauvais, on ne sait pas d'ou sortent ces unités...
    - Gestion des décors devenue... Comique...

    (Exemple: Mon capitaine, il y a une rivière...Mais... est ce vraiment de l'eau ? Ou est ce de la lave ? Comment le savoir à part marcher dedans et voir ce qui se passe... Hum...)

    - Le supplément "Tempête de magie" est déséquilibré, d'un coté nous avons des stratégies de placement de troupes façon "échecs" à effectuer tout en finesse, en parallèle on nous sort une magie qui peut dévaster la table entière en un tour... J'avoue ne pas comprendre ce changement brutal de comportement au cours d'une même partie.

    A SUIVRE


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