• Le supplément: Warhammer Magie

     

  • Aaaaaah ! Le supplément Magie.

    Que dire à part qu'il s'agit tout simplement du meilleur système de magie mis en place par Games Workshop à partir de la v4.
    Pour avoir testé les versions suivantes, je peux affirmer sans retenue que le système de dés n'est franchement pas super, en fait ce que j'aimais bien avec le système de cartes, c'est que cela permettait de varier le style de jeu cours de la partie. 

    Durant toute la bataille, nous passions notre temps à lancer des dés par myriades complètes, alors quand vint le temps de lacher les dés pour saisir les cartes, cela nous sortait un peu de la routine et apportait une touche très personnelle à la magie.

    Je me souviens d'avoir fait des parties ou nous étions 2 joueurs dans le même camp (donc 4 autour de la table), nous ne jouions que 2 armées l'une contre l'autre, moi je m'occupais de la phase mouvement tir et corps a corps pour toutes les troupes sauf les sorciers, et mon camarade était le général responsable des sorciers et de la phase de magie, c'était lui le spécialiste du bluff ! (Oui oui le bluff, comme au poker...)

    Ce temps la est révolu est c'est bien dommage ! Même si je garde un oeil sur l'actualité, je ne peux m'empêcher d'émettre de sérieux doutes sur l'avenir de Warhammer. Enfin, cela est un autre sujet (voir politique commerciale de Games Workshop)

     

     

    Mis à part, qu'en est il de cette magie dont je chante les louanges à tue tête ?

    Petit tour d'horizon sur les différents domaines, attachez vos ceintures c'est parti:

    1/ Haute magie: Terminé.
    Un des domaines les plus puiss
    ants, plutot tournée sur la défense que l'attaque.

    2/ Magie noire:
    Terminé.
     Domaine puissant, plutot tourné sur l'attaque que la défense.

    3/ Magie guerrière:
    Terminé.
    La plus commune et utilisée, beaucoup de sorts disponibles, effets moyens.

    4/ Nécromancie:
    Terminé.
    Domaine archi connu et craint de la communauté pour son terrible sort "vieillissement"

    5/ Magie Waaagh:
    Terminé.
    Que cette magie est drole. Domaine dangereux pour le sorcier qui l'utilise (l'ancêtre du fiasco :D).

    6/ Magie skaven:
     Terminé.
    Magie ayant une puissance monstrueuse, mais très dangereuse pour le sorcier qui l'utilise. (attention au sort "Peste" vous allez pleurer... :D )

    7/ Magie nain du chaos:
    Terminé. (Merci à Rubeus pour sa contribution)

    8/ Magie de Tzeench: Terminé.

    9/ Magie de Slaanesh: Terminé.


    10/ Magie de Nurgle: Terminé.

    Cela fait beaucoup n'est ce pas ? Mais attendez, ce n'est pas fini ! Et les collèges de Magie alors ??
    Allez hop c'est reparti pour un tour !

    (Ces sorts ne possèdent pas de cartes, ils sont décrit uniquement dans le livre supplément Magie disponible plus bas)

    1/ College d 'amethyste
    2/ College doré
    3/ Collège d'ambre
    4/ Collège lumineux
    5/ Collège céleste
    6/ Collège gris
    7/ Collège flamboyant
    8/ Collège de jade
    9/ Magie des glaces (Kislev): Seul l'Empire a accès à cette magie car pour l'utiliser il faut avoir dans son armée au moins un régiment de Kislévites. (ou alors en tant qu'alliés d'autres races)

    Notez que contrairement aux magies générales plus haut, les collèges de magie permettaient aux joueurs les utilisant de maintenir secrets les sorts obtenus dans un domaine, ainsi l'ennemi ne savait absolument pas quels sorts possédait un sorcier issu d'un domaine collégial jusqu'à ce qu'il en subisse les effets. (l'ennemi pouvait toutefois se douter si le quota de sorts était atteint)

    On se retrouve donc avec 19 domaines différents de magie... J'entend déja les réactions: "Wouaaaaaa ! Mais alors cela veut dire qu'avec mes elfes sylvains je peux faire de la nécromancie !!!!!"

    Oula oula oula pas si vite.... Ne nous emballons pas. Chaque race n'avait accès qu'à un ou plusieurs de ces domaines. Il est naturel que les hauts elfes n'aient pas accès à la magie du chaos par exemple...
    Les orques n'avaient accès qu'aux sorts de la Waaagh par exemple...

    CEPENDANT.... Il existait des objets magiques qui, une fois le sorcier équipé, permettaient à celui ci de choisir le domaine qu'il voulait parmis les 19 cités ci dessus !

    Et ça, on en dira ce qu'on voudra, mais.... Qu'est ce que c'était FUN !!!

    Pour conclure, je met à disposition les règles du supplément Magie, cependant si vous possédez chez vous une version PDF plus "light" niveau poid de ce recueil, je vous invite à me le transmettre afin de réduire le temps de telechargement, et pouvoir en faire profiter tout le monde le plus vite possible.

    (Armez vous de patience, les fichiers sont lourds = environ 2mn d'attente avant telechargement)

    Supplément Magie v5: Terminé.

    Cartes Vent de magie: Terminé.

     ...

    Re re re (mise à jour du 21/03/2013)

     

    Face à l'engouement de plusieurs d'entre vous pour récupérer certaines cartes de la v5, cela m'a motivé pour mettre en ligne les cartes Objets magiques !

    Je tiens donc à remercier les joueurs qui me réclament les archives de cette version et contribuent à la publicité de mon blog.

    Voici les cartes que je suis en train de scanner:

    ARMES MAGIQUES: Terminé.

    ARMURES MAGIQUES: Terminé.

    OBJETS DE PROTECTION: Terminé.

    OBJETS ENCHANTES: Terminé.

    OBJETS CABALISTIQUES: Terminé.

    BANNIERES MAGIQUES:   Terminé.

    Même si le supplément décrit chaque objet magique (et donc laisse supposer que l'on peut se passer des cartes), je vous conseille fortement de les utiliser car si celles ci expliquent avec exactitude comment fonctionne chaque objet magique, c'est loin d'être le cas du livre qui se contente d'effleurer les règles et donne lieu à des déséquilibres dans le jeu à cause justement de ce manque de précision...

     


    8 commentaires


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique